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LouisFr


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MessagePosté le: Dim 29 Juin - 16:15 (2008) Répondre en citant

     En vous promenant, vous avez surement vu de drôles de pigeons, ça doit être les Dragodindes !! En effet, les dragodindes sont d'étranges créatures venant d'on ne sait ou et qui nous permet :

          .Les intérêts des dragodindes:

     :Avantage:

-Une dinde ne meurt pas! Dur à croire car c'est un être vivant et les être meurent un jour ou l'autre, donc elle ne se transforme pas en fantôme. À la différence des familiers qui possèdent des points de vie, une dragodinde ne mourra jamais même si son énergie est nulle. Si l'énergie de la dragodinde est nulle, celle-ci ne pourra pas être montée. Pour la remonter, il faudra la nourrir de poisson ou de viande fraichement pêché ou chassé, donc, non cuisiné. Si vous mourrez d'un combat, la monture ne perd pas de vie (elle en a pas en même temps).

-Une dinde n'a pas besoin d'être nourrie régulièrement. Un familier classique doit être nourri régulièrement, sans quoi il perd un point d'énergie, et peut au final mourir. Une dragodinde n'a pas besoin d'être nourrie, et n'aura besoin de regagner de l'énergie que quand vous la monterez souvent et que sa barre d'énergie sera tombée à zéro. Elle a une appétit d'oiseau donc elle a pas besoin de beaucoup de nourriture. Contrairement aux familiers, les dragodindes ne peuvent pas tomber malades, ou devenir obèses ou maigrichonnes en mangeant n'importe quoi.

-Les bonus des dragodindes à haut niveau (niveau 100) sont supérieurs aux bonus des familiers. Par exemple: Un bwak terre donnera +80 force au maximum. Alors qu'une dinde pourpre (niveau 100) donnera 80 force + 50 vita. Donc, les 50 vita donnera un Bonus en plus par rapport au bwak terre. Le bonus final des dragodines est donc supérieur aux familiers.

-Les dragodindes permettent de se déplacer plus vite sur les maps. Une fois monté sur votre dinde, votre vitesse de déplacement est légèrement accrue, ce qui permet de gagner du temps lors de vos déplacements et de vos voyages, pratique pour aller de Bonta a Brakmar sans prendre le zaap. Par contre, ça ne remplacera jamais les zaaps ou les potions.

-Les dragodindes disposent d'un inventaire supplémentaire. Le nombre de pods dépend du niveau et de la race. Ainsi cela permet de porter plus de choses lors de ses voyages. C'est comme un sac supplémentaire. Amis récolteurs, la dragodinde est votre amis.
Cependant, tout accès à cet inventaire est considéré comme un échange avec un autre joueur. Ainsi, si vous êtes en combat ou en échange avec un autre joueur ou un personnage non joueur (accès à un coffre, par exemple), vous ne pourrez pas accéder à l'inventaire de votre monture.
On a pas besoin d'être monter sur la dragodinde pour mettre des objets dans l'inventaire, on peut y accéder même si l'on a un familier d'équiper.

-Vous pouvez lui donner un petit nom. Vous pourrez le nommer comme vous le souhaitez (il faut pour cela, avoir la monture sur vous, pas besoin de la monter)

     :Inconvénient:

Lorsque vous montez sur votre monture certains sorts sont inutilisables:
-Pour les Iops : brokle
-Pour les Ecaflips : felintion
-Pour les Pandawas : porter (et donc lancer)

Un autre défaut, moins important, est que vous ne pouvez vous équiper qu'avec une seule monture à la fois, et pour changer de dragodinde il faudra obligatoirement passer par un enclos à chaque fois, l'enclos public ou celui de la guilde. Il est bien entendu que vous pouvez porter dans votre inventaire autant de "certificats" de dragodinde que votre inventaire le permet.

Enfin en PVP, en cas d'agression, vous ne pouvez changer d'état "chevauchant" lors des préparatifs du combat. Donc si vous étiez sur votre monture au moment de l'agression, impossible d'en descendre, et si vous n'étiez pas dessus, impossible de monter dessus.

     :Dans l'une des deux catégorie de votre choix:

-Une dragodinde fonctionne de manière semblable aux familiers. En effet, l'éleveur équipe sa dragodinde et les bonus de cette dernière sont ajoutés aux personnages, tout comme le font les familiers.

-Les options de la dragodinde peuvent être vu (quand la dragodinde est équipée) en cliquant sur le bouton à droite du bouton donnant accès aux options de la guilde.
On y trouve son nom (modifiable), le % d'XP gagné par la dragodinde (lors des combats)(modifiable), son sexe (important uniquement pour les éleveurs). Une dinde montable est obligatoirement non sauvage.

-La barre d'énergie doit être au moins à 20 pour pouvoir "monter" sur la dinde.

-Pour un joueur ne pratiquant pas l'élevage, la fatigue de la dinde n'a aucune importance, car elle ne varie que lorsqu'elle touche du matériel dans un enclos. La fatigue baissera en laissant sa monture équipée ou en la mettant dans l'étable.

-Une dragodinde ne peut être utilisée en même temps qu'un familier. C'est pour éviter que les niveau 60 et plus aient 2 animaux donnant des bonus. Ça se fait pas pour les 59 et moins qui veulent des PvP avec les plus grands.

     :Pas besoin d'enclos:

Pour un joueur, non-éleveur et/ou ne possédant pas d'enclos, l'idéal est d'acheter une dragodinde montable. Il peut le faire en passant directement par un éleveur (celui-ci est souvent proche de son enclos de guilde) et son pseudo peut être trouvable en consultant les fiches des dragodindes dans les Hôtel de Vente des animaux.

Le rôle de l'éleveur est rendre montable les dragodindes non montables. Cependant il peut très bien vendre ses dragodindes non montables, et c'est alors aux acheteurs de la rendre montable en utilisant un enclos (public, ou enclos de guilde).

Une fois la dinde achetée, le joueur doit se rendre dans un enclos public si celui-ci ne possède pas de guilde ou que sa guilde ne possède pas d'enclos ou que sa guilde n'a plus de place dans l'enclos. Une fois à l'enclos public, il peut échanger sa fiche contre la dragodinde et l'équiper, s'il celle-ci est montable.

Un enclos (public à Brakmar ou Bonta, ou un enclos de guilde) n'est utile qu'aux éleveurs. L'enclos sert uniquement à rendre "montable" la dinde (en haussant la maturité de la dinde au maximum) et à accoupler cette dinde avec une dinde du sexe opposé.

Un joueur achetant donc une dinde montable et qui ne s'intéresse pas aux reproductions de dinde (c'est le travail fastidieux des éleveurs) n'a aucun intérêt d'accéder aux enclos, excepté la première fois où il achètera sa dinde sous forme de "fiche". La fiche est échangeable dans n'importe quel enclos public, et le nom du propriétaire changera automatiquement à ce moment-là.

          .Comment capture-t-on des dragodindes sauvage?:

     :Le sort de capture:

Pour pouvoir capturer ces sortes de pigeon, il vous faut le sort "apprivoisement de monture" et un filet de capture.

Le sort s'obtient à la fin du donjon Koulosse en [-17,8] échange de 50 fleurs et 50 feuilles de Kaliptus. Le filet s'achète à un PNJ en [-17,0] pour la somme de 10 k (faite une petite réserve, il en faut un à chaque capture).

Le sort fonctionne comme le sort "capture d'âme". Ainsi il faut que le combat se finisse avant que le sort se termine.

     :L'étape de la capture:

Seules trois dragodindes sauvages peuvent entre capturé :

-les dragodindes amandes : ces dragodindes font des dégâts physiques (neutre).
-les dragodindes rousses : ces dragodindes font des dégâts de type magiques (feu).
-les dragodindes dorées : ces dragodindes font les même dégâts que les dragodindes rousses, c'est-à-dire des dégâts de type magique (feu).

Les deux premières dragodindes se trouvent en grosses quantités sur une certaine zone de la zone des Koalaks. Par contre, la dorée est plus rare.

En combat, il faut savoir que ces jolies dindes à deux pattes ont 30 PMs, tapent une fois sur chaque attaquant, et vont se cacher dans l'endroit de la map la plus inaccessible. La difficulté est de donc de leur courir après. Cette phase de jeu sera très marrante pour certains, et plutôt très crispante pour d'autres. Je vous conseille donc d'avoir des partenaires qui attaquent de loin, de très loin.

Une astuce consiste à s'équiper avec des items possédant des réductions magiques et physiques.

Par ailleurs, les dragodindes désenvoûtent à chaque tour, mais ce sort étant un sort d'état, il n'est pas désenvoûté. À la fin du sort, le message "joueur est sorti de l'état apprivoisement" apparait en vert dans le chat.

Après de nombreux essais (ne croyez pas les 10 % affichés sur votre filet), vous avez enfin capturé votre dragodinde que vous amenez à un enclos pour l'élever.
Notons qu'il s'agit de 10% de chance de capturer une dinde par combat, vous n'aurez pas plus de chance de capturer une dinde en attaquant un groupe de 8 dindes. Il semblerait aussi qu'une seule dragodinde puisse être capturée par combat, même avec plusieurs joueurs sur un groupe de plusieurs dragodindes.

On peut supposer qu'il y a une chance sur deux pour que votre dinde sauvage soit mâle, ou femelle.
De manière générale, les mâles fraichement capturés seront souvent en état plutôt agressif, alors que les femelles seront en état plutôt serein.

  ATTENTION: On ne chasse pas avec une monture déjà équipée, il n'y aurait plus de place pour celle capturée.

         
.Comment élève-t-on les dragodindes:

     :Les bases de l'élevage:

Le but de l'élevage des sauvages est de les rendre fécondes pour l'accouplement.
Pour cela, il faut une dinde mature (la barre de maturité doit être à 100% : 1 000 pour les dragodindes amandes et les rousses, 10 000 pour les dragodindes dorées) avec l'amour et l'endurance à 7 500 minimum. Dans le cas d'une dinde non sauvage, il faut en plus qu'elle ait le niveau 5.

Le plus important est la balance de votre dinde. Elle évolue entre agressive et sereine avec des valeurs de -10 000 à + 10 000.
Voir ci-dessous les contraintes d’utilisation des objets d’élevage. :Les bases de l'élevage:

Vous jonglez donc avec les différents objets d'élevage pour équilibrer votre dinde et ensuite élever les caractéristiques de la dragodinde.

     :Les objets pour l'élevage:

TypeEffetContrainte
CaresseurAugmente la sérénité (diminue l’agressivité)Aucune
BaffeurAugmente l'agressivité (diminue la sérénité)Aucune
DragofesseAugmente l'amour0 < balance ≤ 10 000
Foudroyeur
Augmente l'endurance-10 000 ≤ balance < 0
AbreuvoirAugmente la maturité-2 000 < balance < 2 000
MangeoireAugmente l'énergieDragodinde montable

Gain général = (Résistance maximale de l'objet)/100
Exemple: une machine avec 5000 de résistance donnera +50 de base dans la caractéristique correspondante.
Attention, ce n’est pas toujours vrai : le Caresseur en Plume du Dernier Poolay (résistance max 3000) augmente la sérénité de 50 et non de 30.
Cas particulier de l'abreuvoir et de la mangeoire : Gain = (Résistance de l'objet)/500
Donc un abreuvoir avec 5000 de résistance donnera +10 de base en maturité.

Les machines sont craftables par les bricoleurs.

     :Les résistance pour les objets d'élevage:

RésistanceBaffeur, Foudroyeur,
Abreuvoir, Mangeoire
DragofesseCaresseur
100FrêneBoufton Noir
Boufton Blanc
Piou (toutes couleurs)
150ChâtaignerBouftouTofu
200Noyer

250Kokoko

270Chêne

300Bombu

350Porkass
Tofu maléfique
400Oliviolet

450ErableSanglier
500Bambouto
Corbac
600Bambou

700
Chef de Guerre Bouftou
1500If
Merisier
Cochon de LaitKwak (toutes couleurs)
3000Ebène
Charme
Bambou Magique
Sanglier des Plaines
Violet de Bwork
Dernier Poolay
5000Bambou sombre
Orme
Cuir NoirPointue de Kwak du Vent
7000
Bouftou Royal
8000Bambouto SacréMinotoror
9000Bambou sacré
Bambou doré
Bois ancestral
Bois envouté
Dragon CochonTofu Royal
Maître Corbac

     :L'influence du sexe (Masculin/Féminin) des dragodindes:

Les dindes femelles ont un bonus en sérénité : lorsqu'elles apprennent, leur sérénité monte un peu. Les mâles ont eux à l'inverse un bonus en agressivité. Par exemple, si vous avez une dinde femelle qui a une sérénité de -10 et que vous la faites progresser sur des foudroyeurs, sa sérénité va petit à petit monter et donc rapidement sa sérénité sera positive et elle ne pourra plus monter son endurance. Par contre avec un mâle qui tend à devenir plus agressif vous n'aurez aucun problème.
C'est important de prendre en compte ce facteur quand on ajuste la sérénité de ses dindes. Dès qu'une femelle a +1 en sérénité, on peut la mettre dans un enclos à dragofesse pour monter son amour, mais pour un mâle il faudra le caresser un peu plus pour avoir un peu de marge.

     :L'influence de la fatigue des dragodindes:

Les dindes juste avant de tomber en état "fatigué" apprennent trois fois plus vite (Gain * 3). Quand elles sont fatiguées, elles ne travaillent plus. La fatigue s'efface progressivement - la dinde perd 10 de fatigue par heure - et donc totalement au bout de 24 h, qu'elles soient à l'étable, en enclos ou équipées.
En revanche sous forme de certificat la jauge de fatigue ne baissera pas.

Les effets de la fatigue
      

Score de FatigueBonus pris / bonus de baseExemple : Ebène(bonus de base 30)
0 à 160100%+30
161 à 170115%+34.5
171 à 180130%+39
181 à 190150%+45
191 à 200150%+45
201 à 210180%+54
211 à 220210%+63
221 à 230250%+75
231 à 239300%+90
2400% (fatiguée)+0

     :Les enclos:

Deux choix sont possibles pour entreposer vos dragodindes. Si vous n'avez pas de guilde, ou si votre guilde ne possède pas d'enclos ou si votre guilde n'a plus de place dans l'enclos, vous n'aurez comme choix que les enclos publics. L'avantage des enclos privés est de pouvoir utiliser du matériel permettant de booster beaucoup plus rapidement les dindes que dans les enclos publics.

En enclos public:
Les enclos publics sont situés uniquement à l'intérieur de Bonta et de Brakmar. Vous trouverez tous les types de machine pour faire évoluer vos dindes dans le sens désiré. Vous choisissez le type d'enclos adapté et vous changez pour suivre l'évolution de vos bestioles.

Bonta : enclos publics au nord-ouest de la bibliothèque.
Brakmar : au dessus de l'Hôtel de Vente des animaux.

Un joueur ne peut contrôler qu'une seule dinde à la fois dans ce type d'enclos. La dinde n'est plus visible et n'évolue donc plus quand on change de map ou que l'on déconnecte, il faut la remettre dans l'enclos à chaque fois qu'on revient.

En enclos privé :
Achetés par le meneur de la guilde, ils sont accessibles aux membres ayant le droit d'utiliser cet/ces enclos.
La guilde peut acheter un enclos de plus tous les 10 niveaux, et seulement si elle date de plus de deux mois.
Vous pouvez alors choisir précisément quelle machine utiliser et même coincer certaines dindes entre les machines pour des traitements 'intensifs'.
Un joueur peut contrôler plusieurs dindes en même temps dans un tel enclos. Les dindes restent visibles en permanence (sauf après un reboot du serveur )

Une fois dans l'enclos, 4 parties sont affichées :

-l'étable: L'étable (zone intérieure de l'enclos) sert à "stocker" en vrac les dindes. Toutes les dindes de l'étable ne sont par apparentes dans l'enclos (la zone de la map entourée de jolies clôtures ^^) et ne sont donc pas vues des autres joueurs, ni même des membres de la guilde. Le nombre de dinde dans l'étable est limité à 100.
Pour le cas d'un enclos de guilde, les joueurs ayant le droit "gérer la monture des autres" ne voient pas vos dindes contenues dans l'étable.

-l'enclos: L'enclos (zone extérieure de l'enclos) est l'endroit où les dindes apparaissent "visibles" pour tous les joueurs. C'est le lieu où sont aussi posées les machines qui, au contact de la dinde, boostent les caractéristiques de celle-ci. Le nombre de dindes dans l'enclos extérieur est limité par les caractéristiques de l'enclos (lors de l'achat de l'enclos, il est indiqué le nombre maximal de dindes).

-la monture équipée: La monture équipée montre l'aspect de votre dinde. Lorsqu'une dinde est équipée, celle-ci apparaît aussi dans l'inventaire (sous la case prévue au familier). C'est par l'inventaire que vous donnerez éventuellement à manger à votre dinde

-les certificats: Les certificats sont appelés aussi "fiches" par les éleveurs. Lors d'échange ou de ventes de dindes, c'est uniquement sous cette forme que les dindes apparaîtront. Sur cette fiche on y trouve surtout le nom du propriétaire. Ce nom peut changer et changera automatiquement (prendra le nom de celui qui utilise l'enclos) dès lors que la fiche est transférée d'une partie à une autre.

     :Le déplacement des dragodindes avec les émotes:

Un éleveur avisé sait parler à ses montures pour les inciter à se servir plus efficacement des équipements à sa disposition. Grâce à ses émotes, il guide sa ou ses dindes.
Les dindes qui répondent aux émotes se dirigent toujours en ligne droite. Il se peut pourtant parfois qu'elle se déplace aléatoirement, sans que vous ayez fait une émote.

Les effets des emotes

ByeAttire d'une case
ApplAttire de 3 cases (voir plus si vous êtes éloigné de la dinde)
KissAttire de 4 cases (voir plus si vous êtes éloigné de la dinde)
MadRepousse d'une case
OupsRepousse de 2 ou 3 cases
WeapRepousse de 4 cases (voire plus si vous êtes proche de la dinde)

Vous n'êtes pas obligé d'avoir tous les emotes. Vous pouvez très bien vous débrouiller avec seulement le "signe de la main" (/bye) et "se mettre en colère" (/mad).

     :L'accouplement des dragodindes:

Quand vous avez enfin réussi à avoir un mâle et une femelle féconde, il vous faut les mettre en contact dans un enclos. Dans un enclos public, il faut être 2 joueurs pour que les 2 dragodindes soient visibles.
Après une phase *BIP* (censure, il y a des enfants qui pourraient lire cela -> interdit au moins de 18ans) ... on va dire mouvementée, la femelle est fécondée. Les dragodindes perdent 7500 en amour et en résistance.
En cas d'accouplement avec un mâle sauvage, celui-ci retourne dans la nature aussitôt après l'accouplement. La femelle sauvage retourne dans la nature aussitôt après la naissance de son ou ses petits.

La période de gestation est ensuite variable selon les types de dragodindes (cf. tableau ci-après). Pendant cette période vous pouvez continuer à entraîner votre dragodinde fécondée.
A l'issue de la période de gestation, il faut mettre la femelle à l'étable pour la mise à bas. Vous trouverez alors dans votre étable de 1 à 3 nouvelles montures domestiques. ATTENTION si vous attendez trop après ce délai, vous perdrez vos bébés. (10 jours / 15 jours ?)

A priori aucune restriction n'a été constatée sur les possibilités d'accouplements, il suffit juste d'une femelle et d'un mâle fécond, y compris entre mère et fils ou père et fille.

     :Les bés dragondindes non sauvage:

C'est à l'accouchement qu'est déterminée la race du bébé, et non à l'accouplement.
Ainsi un accouplement de dragodindes sauvages donne un ou plusieurs (4 au maximum) bébés NON sauvages.
Maintenant il faut rendre montable ce bébé en ramenant son équilibre au milieu (entre -2000 et +2000) si ce n'est pas le cas, pour ensuite monter sa maturité au maximum à l'aide d'abreuvoirs. Voilà une belle monture à qui il ne manque que de l'énergie. Deux choix: vous mettez votre dragodinde dans l'enclos avec des mangeoires, ou vous la bourrez d'une centaine de poissons (n'importe quel poisson frais ou vidé, mais non cuisiné) ou viandes. On notera que la barre d'énergie de la dinde augmente de 10 à chaque repas. Voilà, elle est prête à être montée.

     :Les variétés de dragodinde:

Il existe 70 variétés de Dragodindes :
  • 3 variétés monocolores sauvages;
  • 12 variétés monocolores;
  • 55 variétés bicolores.
Les 3 variétés sauvages ne peuvent pas être utilisées en tant que montures, les 67 autres variétés donnent à leur chevaucheur des bonus qui augmentent avec le niveau de la Dragodinde.
Une monture a pour niveau maximum 100, auquel elle offre ses bonus finaux.
Les bonus de la monture augmentent linéairement avec son niveau, aux arrondis près à l’entier inférieur.
Donc, si une monture est de niveau N, les bonus offerts valent :

bonus_offerts = partieEntière[ bonus_finaux × N / 100 ]     

Ainsi, une Emeraude de niveau 99 n’aura pas de bonus PM, puisque partieEntière[ 1 × 99 / 100 ] = partieEntière[ 0.99 ] = 0

     
     
     
     :Les stades:

À l’exception de la Dragodinde Squelette qui n’est pas encore implantée (ce qui semble indiquée qu’elle ne peut pas être obtenue par croisements), les variétés de Dragodindes se regroupent en 10 stades.
De nombreuses caractéristiques sont communes à toutes les Dragodindes d’un stade donné.
Chaque variété d’un stade S est obtenue par croisement entre une variété du stade S-1 est une variété de stade inférieur ou égal à S-1.

StadeVariétésInventaire (pods)Inventaire finalÉnergie maxMaturité maxPériode de
Gestation
Vitesse
d’apprentissage
Stade 13 monocolores sauvages
3 monocolores
100 + 5 / niveau 600 pods 1 000 + 10 / niveau 1 000
48 h
(2 jours)
100%
Stade 23 bicolores 150 + 5 / niveau 650 pods 1 100 + 15 / niveau 2 000 60 h
(2,5 jours)
80%
Stade 32 monocolores 200 + 10 / niveau 1 200 pods 1 200 + 20 / niveau 3 000 72 h
(3 jours)
Stade 47 bicolores 250 + 10 / niveau 1 250 pods 1 300 + 25 / niveau 4 000 84 h
(3,5 jours)
Stade 52 monocolores 300 + 15 / niveau 1 800 pods 1 400 + 30 / niveau 5 000 96 h
(4 jours)
60%
Stade 611 bicolores 350 + 15 / niveau 1 850 pods 1 500 + 35 / niveau 6 000 108 h
(4,5 jours)
Stade 72 monocolores 400 + 20 / niveau 2 400 pods 1 600 + 40 / niveau 7 000 120 h
(5 jours)
Stade 815 bicolores 450 + 20 / niveau 2 450 pods 1 700 + 45 / niveau 8 000 132 h
(5,5 jours)
40%
Stade 92 monocolores 500 + 25 / niveau 3 000 pods 1 800 + 50 / niveau 9 000 144 h
(6 jours)
Stade 1019 bicolores 550 + 25 / niveau 3 050 pods 1 900 + 55 / niveau 10 000 156 h
(6,5 jours)
20%
Attention ! Bien que de stade 1, la Dragodinde Dorée, Sauvage ou non, présente une maturité max de 10 000 et une vitesse d’apprentissage de 20%.

La taille de l’inventaire et l’énergie max ne s’applique évidemment pas aux Dragodindes Sauvages qui ne peuvent faire office de monture.

          .L'aspect génétique:

     :Les capacités spéciales:

Il existe des capacités génétiques attribuées aux montures:

Les caractéristiques génétiques

AttributEffet
PrécoceDouble les points gagnés en maturité
AmoureuseDouble les points gagnés en amour
EnduranteDouble les points gagnés en endurance
SageDouble l'expérience qui est donné a la monture
ReproducteurDonne +1 bébé a l'accouchement (ne s’applique donc qu’aux femelles)
PorteurDouble le nombre de pod de l'inventaire de la monture
InfatigableDouble les points gagnés en énergie (avec mangeoire ou nourriture)
Prédisposition génétiqueDouble (à confirmer) l'influence de cette dinde dans les croisements

   
   
Lors de la naissance d'une dragodinde il y aurait, d'après les statistiques approximatives actuelles:
1 chance sur 20 que celle-ci ait une capacité qui apparaisse à l'accouchement
1 chance sur 10 qu'une capacité d'un parent soit transmise à l'enfant lors de l'accouchement

Chaque monture peut avoir jusqu'à deux capacités, ces deux capacités pouvant à priori être identiques, et aucune des deux n'étant réservées à une transmission par les parents (il est possible à partir d'un accouplement de deux montures sans capacités d'en obtenir une en ayant deux).

Note: Une monture ayant deux fois la même capacité n'a pas 2 fois les avantages. (dommage^^)

     :Hérédité de l'accouplement:

Chaque dinde dispose de son "arbre généalogique" où figurent ses parents, grands parents et arrières grands parents, qui sont à prendre en compte pour prévoir le résultat de ce qu'un accouplement donné produira.

 
  
Un système de tirage au sort détermine la race du bébé en fonction des races des parents, grands parents, arrières grands parents et arrières-arrières grands parents. Ce sont les arbres généalogiques des parents sont pris en compte lors de l'accouplement.

Deux types d'accouplements sont à envisager

Accouplement pur

Il s'agit de deux parents de même race avec des ancêtres aussi de même race (on obtient alors une monture dite "pure"). Dans ce cas il y a 100% de chance d'obtenir un bébé de même race.

Accouplement mixte

Il s'agit de deux parents de races différentes. Ce type d'accouplement est utilisé principalement pour tenter un croisement. Voyons sur un exemple...

On peut supposer qu'en croisant une amande et une rousse, les possibilités sont les suivantes:
- bébé(s) amande: 45%
- bébé(s) roux: 45%
- bébé(s) amande-roux: 10%

Ces pourcentages sont donnés à titre indicatif et sont issus des constatations approximatives des éleveurs

En supposant maintenant que les deux parents ne soient pas de race pure, il apparaît que la race de ses ancêtres intervient de façon non négligeable dans la probabilité de la race du bébé. Ainsi, on peut supposer que la race "moyenne" des quatre grands-parents du bébé est aussi importante que la race "moyenne" des parents du bébé.

Le croisement qui a la meilleure probabilité de réussite entre 2 dindes est donc théoriquement entre 2 dindes dont l'arbre généalogique est "pur". Cependant, le temps mis à épurer les lignées est autant de temps en moins à faire des croisements. De plus, l'influence non négligeable des parents non directs, ainsi que d'autres facteurs divers, semble rendre la mixité des accouplements plus intéressante en pratique que l'épuration des arbres si le but premier est l'obtention de nouvelles dindes.

L'épuration d'une lignée est par contre plus intéressante pour produire à la chaîne une race de dinde bien précise.

          .Comment monter/expérimenter une dragodinde?:

     :Conditions:

Pour "monter" une dinde, le perso doit :

-être abonne
-être niveau 60 ou plus

et il faut que la dragodinde:

-ne soit pas sauvage
-ait une énergie supérieure ou égale à 20
-soit de maturité maximale

     :Comment monter:

Monture équipée, vous activez la petite main sous la fenêtre de monture et vous voilà en selle. Vous pouvez également utiliser un sifflet (acheté au PNJ) depuis votre barre d'objet, ou utiliser le raccourci "Shift+D". Votre familier ne pouvant vous suivre (enfin cela c'est ce qui est écrit quand on l'équipe), vous ne pourrez donc pas utiliser la monture et le familier en même temps: ça sera l'un ou l'autre.

     :Le consommation d'énergie en montant sur une dragodinde:

Niveau
de fatigue
Coût
pour monter
Coût par
changement
de map
≤ 170 4 pts
171 à 180 5 pts
180 à 200 6 pts
200 à 210 7 pts
210 à 220 8 pts
220 à 230 10 pts 1 pt
230 à 240 12 pts 1 pt

     :Comment expérimenter une dragodinde:

Une dinde s'expérimente uniquement lors des combats PvM (soit contre des monstres). Un pourcentage d'expérience est choisi, comme pour une guilde, avant combat.
Les montures disposent d'un bonus de 20 % d'expérience supplémentaire lorsque leur propriétaire gagne de l'expérience en combat. Par exemple, un personnage qui donne 0 % d'expérience à sa monture lors des combats, lui permettra tout de même d'en gagner 20 % sans avoir à sacrifier d'expérience. Un joueur qui donnera 90 % de son expérience à sa monture, lui en fera gagner 110 % au total en n'en sacrifiant que 90%.
Il est possible d'expérimenter une dinde en même temps qu'une guilde, cependant
l'expérience gagnée par la dragodinde est prioritaire sur l'expérience gagnée par la guilde.
Ainsi avec 90% d'expérience sur dinde, les 10% restants iront en partie (selon le % d'XP guilde choisi) à la guilde, et le restant final ira à l'expérience du personnage.

Il faut rappeler qu'une dinde (non sauvage) ne peut être fécondable qu'à partir du niveau 5. Au-delà du niveau 5, le seul intérêt d'expérimenter la dinde est d'augmenter les bonus fournis par celle-ci. Il faut donc réfléchir sur le réel intérêt d'expérimenter une dinde, en adéquation avec son personnage.

     :Calcule de l'XP gagnée par une dragodinde:

L'XP gagnée est en fait calculable en fonction d'un coefficient. Sachez que la différence de niveau entre la dinde et son cavalier influe considérablement la proportion d'xp effectivement gagnée.

Plus précisément, il faut faire la différence absolue de niveau entre la dinde et son cavalier. Un coefficient d'XP appelé "Coeff" dépend de la différence "Diff", avec la correspondance suivante :

"Diff" = Valeur absolue de la différence de lvl entre le lvl de la dinde et le lvl du cavalier:

Différence de lvl entre
la dinde et son cavalier
Coefficient d'XP
Diff ≤ 90.1
10 ≤ Diff ≤ 190.08
20 ≤ Diff ≤ 290.06
30 ≤ Diff ≤ 390.04
40 ≤ Diff ≤ 490.03
50 ≤ Diff ≤ 590.02
60 ≤ Diff ≤ 790.015
80 ≤ Diff ≤ 890.012
Diff ≥ 900.01


L'XP que gagnera effectivement la dinde au cours d'un combat est égale à la proportion XP gagnée par le cavalier qu'il alloue à sa dinde ajouté de 20%, multipliée par le coefficient "Coeff".

Exemple :
Je suis niveau 100, et je monte une dinde de niveau 85. "Diff" est donc égal à 15, ce qui donne un "Coeff" de 0.08. Imaginons que j'alloue 50% de mon xp à ma dinde, et que lors d'un combat je gagne un total de 10.000 XP. Le cavalier recevra donc 5.000 XP, et sa dinde 10.000 x (50% + 20%) x Coeff = 560 XP.

Remarque :

Si vous ne donnez pas d'expérience à votre monture, même si elle est niveau 100, elle gagne XP x 20% x Coeff. L'expérience qu'elle reçoit n'est pas de l'expérience donnée, c'est à dire que vous ne perdez pas d'expérience lorsque la monture est à 0% d'XP donnée, mais elle en gagne tout de même (contrairement à l'expérience donnée à une guilde, si vous êtes à 0%, la guilde ne gagne pas d'expérience).





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MessagePosté le: Dim 29 Juin - 16:15 (2008)

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